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Super Nintendo Yu Yu Hakusho 2: Kakutou no Sho / The Fighting Chapter 1.0

Primeira tradução do mundo para este jogo!

Por Taihen · (1 avaliação)
Captura 1 de Yu Yu Hakusho 2: Kakutou no Sho / The Fighting Chapter
Aviso do Autor: Patch de tradução em formato IPS para ser aplicado à rom original japonesa. Funciona em qualquer emulador e já foi amplamente testado em consoles, usando ever drive.

Yu Yu Hakusho 2: Kakutou no Sho é um jogo de luta em estilo 1x1 baseado no clássico anime Yu Yu Hakusho, famoso no Brasil nos anos 90 e início dos anos 2000. O jogo segue a narrativa do anime até o fim do Torneio das Trevas, com lutas um contra um entre os principais personagens da série.

Possui também um modo arcade (MODO TORNEIO) e um multiplayer. O jogo foi relativamente conhecido no Brasil pois estava disponível em várias locadoras na época.

História da Tradução e Detalhes Técnicos

Minha vontade de traduzir este jogo existe desde que comecei a mexer com ROM Hacking, por ser um jogo relativamente conhecido no Brasil, de um anime muito cultuado e que curiosamente não havia ainda tradução nem para o inglês. Assim, enquanto trabalhava em outros projetos, sempre fui sondando e coletando as informações que precisaria para um dia fazer esta tradução.

Ainda antes de iniciar, comecei a ajudar o Dindo em questões técnicas de alguns de seus projetos e com isso aprendi a base que precisava para então iniciar meu primeiro projeto completo de SNES. E claro, este jogo foi o escolhido!

O primeiro desafio foi em relação a fonte. Na fonte original do jogo, nem temos o alfabeto romano além de algumas letras avulsas como A, X, Y e Z. Além disso, a fonte japonesa é 16x16, dimensão que fica horrível para fontes latinas. O lado bom é que a fonte japonesa tem mais de 500 caracteres, o que me deixou com muito espaço livre na ROM, já que o espaço de todos estes tiles foi liberado.

Então as rotinas de texto do jogo foram reprogramadas para agora exibir uma fonte em tamanho 8x16. Além disso, originalmente o jogo usa uma tabela de 16 bits. Como não precisamos de tudo isso, reprogramei também as rotinas necessárias para que agora a tabela de caracteres seja de 8 bits. O resultado disso é o dobro de espaço disponível na memória para texto. Dessa forma, a ROM não precisou ser expandida e tivemos espaço para alocar absolutamente tudo o que precisávamos.

Prints Comparando a versão japonesa com a tradução






Gameplay

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