Habilidade

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Uma Habilidade (Japonês: 特性 Habilidade) é uma mecânica de jogo introduzida na Geração III que adiciona um efeito passivo dentro de batalha ou no mundo. Pokémon podem ter apenas uma Habilidade por vez. Antes da Geração VI, uma Habilidade não podia ser mudada depois que um Pokémon era obtido, com exceção da evolução, onde a nova Habilidade é determinada pela Habilidade anterior, e mudança de forma. Nem todas as Habilidades são benéficas e algumas delas atrapalham.

Habilidades são ausentes em Pokémon: Let's Go, Pikachu! e Let's Go, Eevee! em Lendas Pokémon: Arceus.

Mecânicas

Reversão Primordial ativando a Habilidade, Mar Primordial de Kyogre em Pokémon Ômega Rubi e Alfa Safira.

Algumas espécies de Pokémon possuem diversas Habilidades possíveis.O mais comum entre as espécies e formas é ter três Habilidades: duas comuns e uma Habilidade Oculta. Na maioria dos encontros com Pokémon selvagens, a Habilidade do Pokémon será uma das Habilidades comuns (sempre havendo chance igual de aparecer se a espécie tiver duas). Habilidade Ocultas foram introduzidas na Geração V, são relativamente raras e normalmente requerem algum tipo de encontro especial.

Em termos técnicos, as Habilidades de uma espécie podem ser consideradas como tendo espaços separados, com o espaço não-oculto de um Pokémon individual sendo determinado pelo seu valor de personalidade. Por exemplo, um Eevee (com duas Habilidades comuns) tem Fuga como seu primeiro espaço de Habilidade, Adaptabilidade como sua segunda e Antecipação para seu espaço de Habilidade Oculta. Vaporeon, que tem apenas uma Habilidade comum pode ser considerado como tendo Absorve Água em ambos os espaços de Habilidades comuns. Quando o Pokémon evolui, seus espaços de Habilidade permanecem os mesmos. isso significa que um Poochyena com Fuga irá evoluir em um Mightyena com Intimidação enquanto um Poochyena com Pés Rápidos irá evoluir para um Mightyena com Pés Rápidos.

Lista de Habilidades

# Nome Descrição Geração
1 Fedor O fedor pode fazer o oponente hesitar. III
2 Chuvisco O Pokémon faz chover ao entrar em batalha. III
3 Acelerador A velocidade do Pokémon aumenta gradualmente. III
4 Armadura Batalha Protege o Pokémon de golpes críticos. III
5 Robustez O Pokémon não pode ser nocauteado com um único ataque. III
6 Umidade Impede o uso de movimentos de autodestruição. III
7 Flexibilidade Protege o Pokémon da paralisia. III
8 Véu de Areia Aumenta a evasão do Pokémon numa Tempestade de Areia. III
9 Estática Contato com o Pokémon pode causar paralisia. III
10 Absorve Volts Restaura PS quando atacado com eletricidade. III
11 Absorve Água Restaura PS quando atacado com água. III
12 Insensível Impede o Pokémon de se apaixonar ou ser provocado. III
13 Climatização Elimina efeitos do clima. III
14 Olhos Compostos Aumenta a Precisão do Pokémon. III
15 Insônia Impede que o Pokémon adormeça. III
16 Troca de Cor O tipo do Pokémon torna-se o do movimento que foi usado nele. III
17 Imunidade Impede que o Pokémon fique envenenado. III
18 Fogo Brilhante Fortalece movimentos do tipo Fogo quando atingido por um. III
19 Escudo de Poeira Bloqueia efeitos secundários de ataques recebidos. III
20 Ritmo Próprio Impede que o Pokémon fique confuso. III
21 Ventosas Ignora itens e movimentos que obrigam o Pokémon a recuar. III
22 Intimidação Diminui o Ataque do Pokémon adversário. III
23 Fio de Sombra Impede que o Pokémon oponente escape da batalha. III
24 Pele Áspera Causa dano ao atacante caso faça contato físico. III
25 Defesa Mágica Apenas movimentos super eficazes funcionam. III
26 Levitação Garante total imunidade a movimentos do tipo Terra. III
27 Esporo de Efeito Contato com o Pokémon pode causar envenenamento, sono ou paralisia. III
28 Sincronia Passa veneno, paralisa ou queima o Pokémon que causar o efeito. III
29 Corpo Claro Impede que outros Pokémon diminuam seus atributos. III
30 Cura Natural Cura todas as mudanças de estado quando o Pokémon recua. III
31 Para-Raios Atrai todos os movimentos Elétricos para aumentar seu Ataque Esp.. III
32 Graça Serena Aumenta a chance de ocorrerem efeitos secundários. III
33 Nado Rápido Aumenta a Velocidade do Pokémon na chuva. III
34 Clorofila Aumenta a Velocidade do Pokémon sob o sol. III
35 Iluminar Aumenta a chance de encontrar Pokémon selvagens. III
36 Traçar O Pokémon copia a Habilidade do Pokémon adversário. III
37 Poderzão Aumenta o Ataque do Pokémon. III
38 Ponto Venenoso Contato com o Pokémon pode envenenar o atacante. III
39 Força Interior Impede que o Pokémon hesite. III
40 Armadura Magma Impede que o Pokémon seja congelado. III
41 Véu de Água Impede que o Pokémon seja queimado. III
42 Magnetismo Impede que Pokémon do tipo Aço escapem da batalha. III
43 Antirruído Garante imunidade total a movimentos sonoros. III
44 Prato de Chuva O Pokémon recupera PS na chuva gradualmente. III
45 Fluxo de Areia O Pokémon provoca uma tempestade de areia ao entrar em combate. III
46 Pressão O Pokémon aumenta o custo de PP do adversário. III
47 Gordura Espessa Aumenta resistência a movimentos do tipo Gelo e Fogo. III
48 Madrugar O Pokémon desperta rapidamente. III
49 Corpo Flamejante Contato com o Pokémon pode queimar o atacante. III
50 Fuga Garante a fuga em batalhas com Pokémon selvagens. III
51 Olhar Aguçado Impede que outros Pokémon reduzam sua Precisão. III
52 Hipercorte Impede que outros Pokémon reduzam seu Ataque. III
53 Pegar O Pokémon pode recolher itens do chão. III
54 Preguiça O Pokémon não pode atacar em turnos consecutivos. III
55 Entusiasmo Aumenta o Ataque, mas reduz a Precisão. III
56 Charme Fofo Contato com o Pokémon pode provocar paixão. III
57 Mais Aumenta o Ataque Esp. se outro Pokémon possuir Mais ou Menos. III
58 Menos Aumenta o Ataque Esp. se outro Pokémon possuir Mais ou Menos. III
59 Aclimatação Castform se transforma de acordo com o clima. III
60 Viscosidade Impede que o Pokémon tenha seu item roubado. III
61 Pele Vertente O Pokémon pode curar suas próprias mudanças de estado. III
62 Tenacidade Aumenta o Ataque se o Pokémon possuir uma mudança de estado. III
63 Linda Escama Aumenta a Defesa se o Pokémon possuir uma mudança de estado. III
64 Lodo Líquido Causa dano a atacantes que usem qualquer movimento de dreno. III
65 Supercrescimento Fortalece movimentos do tipo Planta quando o Pokémon está em apuros. III
66 Incêncio Fortalece movimentos do tipo Fogo quando o Pokémon está em apuros. III
67 Dilúvio Fortalece movimentos do tipo Água quando o Pokémon está em apuros. III
68 Enxame Fortalece movimentos do tipo Inseto quando o Pokémon está em apuros. III
69 Cabeça de Pedra Protege o Pokémon de dano colateral. III
70 Seca Intensifica a luz solar quando o Pokémon entra em batalha. III
71 Armadilharia Impede que o Pokémon adversário escape da batalha. III
72 Espírito Vital Impede que o Pokémon adormeça. III
73 Fumaça Branca Impede que outros Pokémon diminuam seus atributos. III
74 Poder Puro Aumenta o Ataque do Pokémon. III
75 Armadura Concha Protege o Pokémon de golpes críticos. III
76 Bloqueio Aéreo Elimina efeitos do clima. III
77 Pés Laçados Aumenta a evasão se o Pokémon estiver confuso. IV
78 Impulso Motor Aumenta sua Velocidade quando atingido por um movimento do tipo Elétrico. IV
79 Rivalidade Causa mais dano a Pokémon do mesmo gênero. IV
80 Inabalável Aumenta a Velocidade cada vez que o Pokémon hesita. IV
81 Capa de Neve Aumenta a evasão durante uma tempestade de granizo. IV
82 Gula O Pokémon usará a fruta em sua posse mais cedo que o normal. IV
83 Ponto de Fúria Maximiza o Ataque após sofrer um golpe crítico. IV
84 Alígero Aumenta a Velocidade caso seu item seja usado ou perdido. IV
85 Ignífugo Enfraquece movimentos do tipo Fogo. IV
86 Simplificar Os atributos do Pokémon se alteram mais que o normal. IV
87 Pele Seca Reduz os PS no calor. Restaura os PS com água. IV
88 Download Ajusta seu poder de acordo com os atributos do oponente. IV
89 Punho de Ferro Fortalece movimentos de soco. IV
90 Veneno Curador Recupera PS quando o Pokémon está envenenado. IV
91 Adaptabilidade Fortalece movimentos do mesmo tipo do Pokémon. IV
92 Encadeado Aumenta o número de acertos de movimentos de repetição. IV
93 Hidratação Cura mudanças de estado na chuva. IV
94 Poder Solar Aumenta Ataque Esp. no clima ensolarado, mas reduz os PS. IV
95 Pés Rápidos Aumenta a Velocidade se o Pokémon sofrer uma mudança de estado. IV
96 Normalidade Todos os seus movimentos se tornam do tipo Normal. IV
97 Franco-Atirador Fortalece movimentos que provocam golpes críticos. IV
98 Escudo Mágico O Pokémon só recebe dano de ataques. IV
99 Indefeso Garante que ataques do ou contra o Pokémon acertem. IV
100 Adiar O Pokémon age somente depois de todos os outros. IV
101 Técnico Fortalece movimentos mais fracos do Pokémon. IV
102 Guarda Folha Previne mudanças de estado em clima ensolarado. IV
103 Desajeitado O Pokémon não pode usar itens em posse. IV
104 Quebra-Molde Movimentos podem ser utilizados apesar das Habilidades do alvo. IV
105 Supersorte Aumenta a chance de golpes críticos dos movimentos. IV
106 Resultado Causa dano ao atacante que nocautear o Pokémon. IV
107 Antecipação Percebe movimentos perigosos do Pokémon adversário. IV
108 Profecia Detemina os movimentos do arsenal do oponente. IV
109 Ignorância Ignora mudanças de atributos do Pokémon oponente. IV
110 Lentes Tingidas Fortalece movimentos “não muito eficazes”. IV
111 Filtragem Reduz o dano tomado de ataques super eficazes. IV
112 Começo Lento Reduz Ataque e Defesa pela metade temporariamente. IV
113 Intrépido Movimentos do tipo Normal e Lutador atingem Pokémon do tipo Fantasma. IV
114 Drenagem Atrai todos os movimentos do tipo Água para aumentar seu Ataque Esp.. IV
115 Corpo Gélido O Pokémon gradualmente recupera PS numa tempestade de granizo. IV
116 Rocha Sólida Reduz o dano recebido de ataques super eficazes. IV
117 Alerta de Neve O Pokémon provoca uma tempestade de granizo ao entrar em combate. IV
118 Pegar Mel O Pokémon pode pegar Mel de algum lugar. IV
119 Bisbilhotar O Pokémon pode checar o item do Pokémon adversário. IV
120 Imprudência Fortalece movimentos com dano colateral. IV
121 Multitipo Muda o tipo do Pokémon de acordo com a Placa em sua posse. IV
122 Presente Floral Fortalece Pokémon aliados em clima ensolarado. IV
123 Pesadelos Reduz os PS de oponentes adormecidos. IV
124 Furto Rouba o item do atacante que fizer contato direto. V
125 Força Absoluta Remove efeitos secundários para aumentar o dano de movimentos. V
126 Contrário Inverte o efeito de mudanças de atributos. V
127 Enervar Enerva Pokémon adversários e os impede de comer Frutas. V
128 Desafiador Aumenta o Ataque do Pokémon quando seus outros atributos são reduzidos. V
129 Derrotista Diminui seus atributos caso reste metade ou menos dos PS. V
130 Corpo Maldito Pode desabilitar um movimento usado no Pokémon. V
131 Cura Às vezes cura uma mudança de estado de um aliado. V
132 Proteção Amiga Reduz dano causado a aliados. V
133 Armadura Frágil Ataques físicos diminuem sua Defesa e aumentam sua Velocidade. V
134 Metal Pesado Dobra o peso do Pokémon. V
135 Metal Leve Reduz o peso do Pokémon à metade. V
136 Multiescamas Reduz o dano tomado quando seus PS estão cheios. V
137 Impulso Tóxico Fortalece ataques físicos quando o Pokémon está envenenado. V
138 Impulso Ardente Fortalece ataques especiais quando o Pokémon está queimado. V
139 Colheita Pode colher outra Fruta após usar a primeira. V
140 Telepatia Antecipa um ataque de um aliado\ne desvia dele. V
141 Mau-Humor Aumenta um atributo e reduz outro. V
142 Invólucro Protege o Pokémon de areia, pó e granizo. V
143 Toque Venenoso Pode envenenar o alvo caso haja contato físico. V
144 Regeneração Recupera um pouco de PS quando recua de uma batalha. V
145 Altas Bicadas Protege o Pokémon de ataques que reduzem sua Defesa. V
146 Ímpeto de Areia Aumenta a Velocidade do Pokémon em uma tempestade de areia. V
147 Pele Milagrosa Faz com que movimentos de estado errem com mais frequência. V
148 Analítico Fortalece movimentos se o Pokémon agir após seu oponente. V
149 Ilusão Aparece disfarçado como o Pokémon no último espaço do grupo. V
150 Impostor O Pokémon se transforma no Pokémon adversário. V
151 Infiltração Ataca perfurando as barreiras do Pokémon adversário. V
152 Múmia Contato com o Pokémon dissemina esta Habilidade. V
153 Arrogância Aumenta o Ataque após nocautear outro Pokémon. V
154 Justiceiro Aumenta o Ataque quando atingido por um movimento do tipo Sombrio. V
155 Covardia Alguns movimentos o assustam e aumentam sua Velocidade. V
156 Espelho Mágico Reflete movimentos de estado. V
157 Suga-Seiva Aumenta o Ataque quando atingido por um movimento do tipo Planta. V
158 Travessura Dá prioridade a movimentos de estado. V
159 Força da Areia Fortalece alguns movimentos durante uma tempestade de areia. V
160 Espinhos de Aço Causa dano ao atacante que fizer contato físico. V
161 Modo Zen Muda a forma do Pokémon quando restam metade ou menos dos PS. V
162 Estrela-Vitória Aumenta a Precisão do Pokémon e de seus aliados. V
163 Turbochama Movimentos podem ser utilizados apesar das Habilidades do alvo. V
164 Teravoltagem Movimentos podem ser utilizados apesar das Habilidades do alvo. V
165 Véu Aromático Protege aliados de movimentos que limitem o seu arsenal. VI
166 Véu de Flores Previne que atributos de Pokémon aliados do tipo Planta sejam reduzidos. VI
167 Bochechões Recupera PS quando o Pokémon come uma Fruta. VI
168 Protéico O tipo do Pokémon torna-se o do movimento que foi usado por ele VI
169 Camada de Pelos Reduz à metade o dano recebido de movimentos físicos. VI
170 Mágico O Pokémon rouba o item de seu oponente quando o acerta com um movimento. VI
171 Blindado Protege o Pokémon de alguns movimentos de bola e bomba. VI
172 Competitivo Aumenta o Ataque Esp. do Pokémon quando um atributo é reduzido. VI
173 Mandíbula Forte Fortalece movimentos de mordida. VI
174 Refrigeração Movimentos do tipo Normal se tornam do tipo Gelo. VI
175 Véu Doce Impede que o Pokémon e seus aliados adormeçam. VI
176 Troca de Postura O Pokémon muda de forma de acordo com seus movimentos. VI
177 Asas de Vendaval Dá prioridade a movimentos do tipo Voador. VI
178 Megalançamento Fortalece movimentos de pulso e aura. VI
179 Manto Frondoso Aumenta a Defesa em Terreno de Plantas. VI
180 Simbiose O Pokémon pode repassar seu item a um aliado. VI
181 Garras Duras Fortalece movimentos que fazem contato direto. VI
182 Mãos de Fada Movimentos do tipo Normal se tornam do tipo Fada. VI
183 Pegajoso Contato com o Pokémon pode reduzir a Velocidade do atacante. VI
184 Aeração Movimentos do tipo Normal se tornam do tipo Voador. VI
185 Laço Familiar Mãe e filho atacam em conjunto. VI
186 Aura Negra Fortalece todos os movimentos do tipo Sombrio. VI
187 Aura Feérica Fortalece todos os movimentos do tipo Fada. VI
188 Rompe-Auras Inverte os efeitos de Habilidades de “Aura”. VI
189 Mar Primordial Altera o clima para anular os ataques do tipo Fogo. VI
190 Terra Desolada Altera o clima para anular os ataques do tipo Água. VI
191 Correnteza Delta Altera o clima para anular as vulnerabilidades do tipo Voador. VI
192 Vigor Aumenta a Defesa quando atingido por um ataque. VII
193 Amarelar Quando fica com metade ou menos de seus PS, recua covardemente da batalha. VII
194 Fuga Automática Quando fica com metade ou menos de seus PS, sentindo que está em perigo, o Pokémon recua da batalha. VII
195 Hidrorreforço Aumenta bruscamente a Defesa do Pokémon quando atingido por um movimento do tipo Água. VII
196 Crueldade Os ataques do Pokémon se tornam críticos se o alvo está envenenado. VII
197 Escudo Limitado Quando fica com metade ou menos de seus PS, o Pokémon quebra sua carapaça e se torna agressivo. VII
198 Vigilância Caso o alvo recue da batalha, dobra o dano causado ao Pokémon suplente. VII
199 Bolha de Água Diminui o poder de movimentos de Fogo usados contra o Pokémon e o impede de ficar queimado. VII
200 Metalista Fortalece os movimentos do tipo Aço. VII
201 Furioso Quando é atingido por um movimento que deixa seus PS na metade ou menos, aumenta seu Ataque Esp.. VII
202 Ímpeto de Neve Aumenta a Velocidade do Pokémon em uma tempestade de granizo. VII
203 Longo Alcance O Pokémon usa seus movimentos sem fazer contato direto com o alvo. VII
204 Voz Líquida Todos os movimentos baseados em som se tornam do tipo Água. VII
205 Triagem Concede prioridade para movimentos de cura. VII
206 Crosta Elétrica Movimentos do tipo Normal se transformam em movimentos do tipo Elétrico. VII
207 Cauda Surfista Dobra a Velocidade do Pokémon em Terreno Elétrico. VII
208 Cardume Quando está com bastante PS, o Pokémon forma um poderoso cardume, que se desfaz quando seus PS ficam baixos. VII
209 Disfarce Uma vez por batalha, a névoa que cobre o Pokémon pode protegê-lo de um ataque. VII
210 Forte Vínculo Derrotar um Pokémon adversário fortalece os laços entre Pokémon e Treinador, fazendo com que se torne Ash Greninja, e fortalecendo o ataque Shuriken de Água. VII
211 Agrupamento Quando seus PS ficam da metade para baixo, outras Células se agrupam para auxiliá-lo, fazendo com que o Pokémon mude para sua Forma Completa. VII
212 Corrosão O Pokémon pode envenenar o alvo mesmo que ele seja dos tipos Aço ou Venenoso. VII
213 Comatoso Está sempre cochilando e nunca acordará, entretanto, pode atacar sem acordar. VII
214 Presença Régia Sua magnificência pressiona o Pokémon adversário, impossibilitando-o de utilizar movimentos de prioridade. VII
215 Probóscide Causa dano ao atacante que acertar o último golpe, sendo o dano os PS que possuía antes de ser atingido. VII
216 Dançarino Quando outro Pokémon usa um movimento de dança, pode usar um movimento de dança na sequência, desconsiderando a sua Velocidade. VII
217 Bateria Fortalece os movimentos especiais dos Pokémon aliados. VII
218 Macio Corta pela metade o dano recebido de movimentos que fazem contato direto, porém, dobra o dano de ataques do tipo Fogo. VII
219 Corpo Vívido Surpreende o Pokémon adversário, impedindo-o de atacar usando movimentos de prioridade. VII
220 Coralma Aumenta seu atributo de Ataque Esp. toda vez que um Pokémon desmaia. VII
221 Cabelo Bagunçado Contato direto com o Pokémon diminui a Velocidade do atacante. VII
222 Receptor O Pokémon copia a Habilidade de um aliado derrotado. VII
223 Reação Química O Pokémon copia a Habilidade de um aliado derrotado. VII
224 Ultraimpulso O Pokémon aumentará seu melhor atributo sempre que derrotar outro Pokémon. VII
225 Sistema Alfa Troca o tipo do Pokémon para igualar com o disco de memória que ele tiver instalado. VII
226 Eletrogênese Quando o Pokémon entra em batalha, altera o terreno para Terreno Elétrico. VII
227 Psicogênese Quando o Pokémon entra em batalha, altera o terreno para Terreno Psíquico. VII
228 Nebulogênese Quando o Pokémon entra em batalha, altera o terreno para Terreno Enevoado. VII
229 Herbogênese Quando o Pokémon entra em batalha, altera o terreno para Terreno de Grama. VII
230 Corpo Metálico Previne que as Habilidades e movimentos de outros Pokémon diminuam os atributos deste Pokémon. VII
231 Escudo Sombrio Reduz a quantidade de dano que o Pokémon recebe enquanto estiver com seus PS ao máximo. VII
232 Armadura Prisma Reduz o dano recebido por movimentos supereficazes. VII
233 Neuroforça Fortalece movimentos que são supereficazes. VII
234 Espada Intrépida Aumenta o atributo de Ataque ao entrar em batalha. VIII
235 Escudo Destemido Aumenta o atributo de Defesa ao entrar em batalha. VIII
236 Líbero Muda o tipo do Pokémon para o tipo do movimento que ele estiver prestes a usar. VIII
237 Pega Bola Se o Pokémon não estiver segurando nenhum item, ele irá buscar a primeira Poké Bola que falhou em capturar um Pokémon na batalha. VIII
238 Dispersar Algodão Quando o Pokémon é atingido por um ataque, ele espalha algodão à volta, diminuindo o atributo de Velocidade de todos os Pokémon, exceto ele mesmo. VIII
239 Propulsão de Cauda Ignora os efeitos de Habilidades e movimentos de Pokémon adversários que redirecionam e atraem movimentos para si. VIII
240 Armadura Espelhada Devolve apenas os efeitos redutores de atributos que o Pokémon recebe. VIII
241 Míssil Glutão Quando o Pokémon usa Surfar ou Mergulhar, volta com uma presa. Quando recebe dano, cospe a presa no atacante. VIII
242 Obstinação Ignora os efeitos de Habilidades e movimentos de Pokémon adversários que redirecionam e atraem movimentos para si. VIII
243 Motor a Vapor Aumenta drasticamente a Velocidade, se for atingido por um movimento do tipo Água ou Fogo. VIII
244 Punk Rock Aumenta o poder dos movimentos baseados em som. VIII
245 Lançareia O Pokémon cria uma tempestade de areia quando é atingido por um ataque. VIII
246 Escama de Gelo As gélidas escamas que rodeiam seu corpo reduzem à metade o dano recebido por movimentos especiais. VIII
247 Amadurecer Amadurece Frutas e dobram seus efeitos. VIII
248 Cara de Gelo A cabeça de gelo do Pokémon pode receber um ataque como se fosse um substituto, mas isso altera a aparência do Pokémon. Sua cabeça voltará ao normal ao granizar. VIII
249 Fonte de Energia O simples fato de estar próximo ao Pokémon fortalece movimentos. VIII
250 Mimetismo Muda o tipo do Pokémon dependendo do terreno. VIII
251 Limpa-vidro Quando o Pokémon entra em batalha os efeitos de Tela de Luz, Refletir e Véu Aurora são anulados, tanto para Pokémon aliados quanto para oponentes. VIII
252 Espírito Férreo Fortalece o poder dos movimentos do tipo Aço de Pokémon aliados. VIII
253 Corpo Perecido Quando for atingido por um ataque que cause contato direto, tanto o Pokémon quanto o atacante desmaiaram após três turnos, a não ser que recuem da batalha. VIII
254 Espírito Errante O Pokémon troca de Habilidade com um Pokémon que que o atinja com um movimento que faz contato direto. VIII
255 Gorila Obcecado Aumenta o Ataque do Pokémon, entretanto, só permite que ele utilize o primeiro movimento escolhido. VIII
256 Gás Neutralizador Se o Pokémon com Gás Neutralizador está na batalha, os efeitos das Habilidades de todos os Pokémon serão anulados ou não serão ativados. VIII
257 Véu de Tons Pastéis Protege o Pokémon e seu aliado de serem envenenados. VIII
258 Mudapetite O Pokémon troca sua forma, alternando entre o Modo Satisfeito e Modo Voraz. VIII
259 Reação Rápida Permite que o Pokémon aja primeiro ocasionalmente. VIII
260 Punho Invisível Se o Pokémon utilizar movimentos que façam contato direto, pode atacar seu alvo mesmo que ele tenha se protegido. VIII
261 Remédio Estranho Quando o Pokémon entre em uma batalha, espalha medicamentos de sua concha que removem de aliados todas mudanças de estado. VIII
262 Transistor Fortalece movimentos do tipo Elétrico. VIII
263 Mandíbula de Dragão Fortalece movimentos do tipo Dragão. VIII
264 Relincho Branco Quando o Pokémon derrota um alvo, emite um relincho assustador que aumenta seu Ataque. VIII
265 Relicho Negro Quando o Pokémon derrota um alvo, emite um relincho assustador que aumenta seu Ataque Esp. VIII
266 Sinergia Equina Essa Habilidade combina os efeitos das Habilidades Enervar de Calyrex e Relincho Branco de Glastrier. VIII
267 Sinergia Equina Essa Habilidade combina os efeitos das Habilidades Enervar de Calyrex e Relincho Negro de Spectrier. VIII
- Cacofonia Evita movimentos baeados em som. III