#
|
Nome
|
Descrição
|
Geração
|
1
|
Fedor
|
O fedor pode fazer o oponente hesitar.
|
III
|
2
|
Chuvisco
|
O Pokémon faz chover ao entrar em batalha.
|
III
|
3
|
Acelerador
|
A velocidade do Pokémon aumenta gradualmente.
|
III
|
4
|
Armadura Batalha
|
Protege o Pokémon de golpes críticos.
|
III
|
5
|
Robustez
|
O Pokémon não pode ser nocauteado com um único ataque.
|
III
|
6
|
Umidade
|
Impede o uso de movimentos de autodestruição.
|
III
|
7
|
Flexibilidade
|
Protege o Pokémon da paralisia.
|
III
|
8
|
Véu de Areia
|
Aumenta a evasão do Pokémon numa Tempestade de Areia.
|
III
|
9
|
Estática
|
Contato com o Pokémon pode causar paralisia.
|
III
|
10
|
Absorve Volts
|
Restaura PS quando atacado com eletricidade.
|
III
|
11
|
Absorve Água
|
Restaura PS quando atacado com água.
|
III
|
12
|
Insensível
|
Impede o Pokémon de se apaixonar ou ser provocado.
|
III
|
13
|
Climatização
|
Elimina efeitos do clima.
|
III
|
14
|
Olhos Compostos
|
Aumenta a Precisão do Pokémon.
|
III
|
15
|
Insônia
|
Impede que o Pokémon adormeça.
|
III
|
16
|
Troca de Cor
|
O tipo do Pokémon torna-se o do movimento que foi usado nele.
|
III
|
17
|
Imunidade
|
Impede que o Pokémon fique envenenado.
|
III
|
18
|
Fogo Brilhante
|
Fortalece movimentos do tipo Fogo quando atingido por um.
|
III
|
19
|
Escudo de Poeira
|
Bloqueia efeitos secundários de ataques recebidos.
|
III
|
20
|
Ritmo Próprio
|
Impede que o Pokémon fique confuso.
|
III
|
21
|
Ventosas
|
Ignora itens e movimentos que obrigam o Pokémon a recuar.
|
III
|
22
|
Intimidação
|
Diminui o Ataque do Pokémon adversário.
|
III
|
23
|
Fio de Sombra
|
Impede que o Pokémon oponente escape da batalha.
|
III
|
24
|
Pele Áspera
|
Causa dano ao atacante caso faça contato físico.
|
III
|
25
|
Defesa Mágica
|
Apenas movimentos super eficazes funcionam.
|
III
|
26
|
Levitação
|
Garante total imunidade a movimentos do tipo Terra.
|
III
|
27
|
Esporo de Efeito
|
Contato com o Pokémon pode causar envenenamento, sono ou paralisia.
|
III
|
28
|
Sincronia
|
Passa veneno, paralisa ou queima o Pokémon que causar o efeito.
|
III
|
29
|
Corpo Claro
|
Impede que outros Pokémon diminuam seus atributos.
|
III
|
30
|
Cura Natural
|
Cura todas as mudanças de estado quando o Pokémon recua.
|
III
|
31
|
Para-Raios
|
Atrai todos os movimentos Elétricos para aumentar seu Ataque Esp..
|
III
|
32
|
Graça Serena
|
Aumenta a chance de ocorrerem efeitos secundários.
|
III
|
33
|
Nado Rápido
|
Aumenta a Velocidade do Pokémon na chuva.
|
III
|
34
|
Clorofila
|
Aumenta a Velocidade do Pokémon sob o sol.
|
III
|
35
|
Iluminar
|
Aumenta a chance de encontrar Pokémon selvagens.
|
III
|
36
|
Traçar
|
O Pokémon copia a Habilidade do Pokémon adversário.
|
III
|
37
|
Poderzão
|
Aumenta o Ataque do Pokémon.
|
III
|
38
|
Ponto Venenoso
|
Contato com o Pokémon pode envenenar o atacante.
|
III
|
39
|
Força Interior
|
Impede que o Pokémon hesite.
|
III
|
40
|
Armadura Magma
|
Impede que o Pokémon seja congelado.
|
III
|
41
|
Véu de Água
|
Impede que o Pokémon seja queimado.
|
III
|
42
|
Magnetismo
|
Impede que Pokémon do tipo Aço escapem da batalha.
|
III
|
43
|
Antirruído
|
Garante imunidade total a movimentos sonoros.
|
III
|
44
|
Prato de Chuva
|
O Pokémon recupera PS na chuva gradualmente.
|
III
|
45
|
Fluxo de Areia
|
O Pokémon provoca uma tempestade de areia ao entrar em combate.
|
III
|
46
|
Pressão
|
O Pokémon aumenta o custo de PP do adversário.
|
III
|
47
|
Gordura Espessa
|
Aumenta resistência a movimentos do tipo Gelo e Fogo.
|
III
|
48
|
Madrugar
|
O Pokémon desperta rapidamente.
|
III
|
49
|
Corpo Flamejante
|
Contato com o Pokémon pode queimar o atacante.
|
III
|
50
|
Fuga
|
Garante a fuga em batalhas com Pokémon selvagens.
|
III
|
51
|
Olhar Aguçado
|
Impede que outros Pokémon reduzam sua Precisão.
|
III
|
52
|
Hipercorte
|
Impede que outros Pokémon reduzam seu Ataque.
|
III
|
53
|
Pegar
|
O Pokémon pode recolher itens do chão.
|
III
|
54
|
Preguiça
|
O Pokémon não pode atacar em turnos consecutivos.
|
III
|
55
|
Entusiasmo
|
Aumenta o Ataque, mas reduz a Precisão.
|
III
|
56
|
Charme Fofo
|
Contato com o Pokémon pode provocar paixão.
|
III
|
57
|
Mais
|
Aumenta o Ataque Esp. se outro Pokémon possuir Mais ou Menos.
|
III
|
58
|
Menos
|
Aumenta o Ataque Esp. se outro Pokémon possuir Mais ou Menos.
|
III
|
59
|
Aclimatação
|
Castform se transforma de acordo com o clima.
|
III
|
60
|
Viscosidade
|
Impede que o Pokémon tenha seu item roubado.
|
III
|
61
|
Pele Vertente
|
O Pokémon pode curar suas próprias mudanças de estado.
|
III
|
62
|
Tenacidade
|
Aumenta o Ataque se o Pokémon possuir uma mudança de estado.
|
III
|
63
|
Linda Escama
|
Aumenta a Defesa se o Pokémon possuir uma mudança de estado.
|
III
|
64
|
Lodo Líquido
|
Causa dano a atacantes que usem qualquer movimento de dreno.
|
III
|
65
|
Supercrescimento
|
Fortalece movimentos do tipo Planta quando o Pokémon está em apuros.
|
III
|
66
|
Incêncio
|
Fortalece movimentos do tipo Fogo quando o Pokémon está em apuros.
|
III
|
67
|
Dilúvio
|
Fortalece movimentos do tipo Água quando o Pokémon está em apuros.
|
III
|
68
|
Enxame
|
Fortalece movimentos do tipo Inseto quando o Pokémon está em apuros.
|
III
|
69
|
Cabeça de Pedra
|
Protege o Pokémon de dano colateral.
|
III
|
70
|
Seca
|
Intensifica a luz solar quando o Pokémon entra em batalha.
|
III
|
71
|
Armadilharia
|
Impede que o Pokémon adversário escape da batalha.
|
III
|
72
|
Espírito Vital
|
Impede que o Pokémon adormeça.
|
III
|
73
|
Fumaça Branca
|
Impede que outros Pokémon diminuam seus atributos.
|
III
|
74
|
Poder Puro
|
Aumenta o Ataque do Pokémon.
|
III
|
75
|
Armadura Concha
|
Protege o Pokémon de golpes críticos.
|
III
|
76
|
Bloqueio Aéreo
|
Elimina efeitos do clima.
|
III
|
77
|
Pés Laçados
|
Aumenta a evasão se o Pokémon estiver confuso.
|
IV
|
78
|
Impulso Motor
|
Aumenta sua Velocidade quando atingido por um movimento do tipo Elétrico.
|
IV
|
79
|
Rivalidade
|
Causa mais dano a Pokémon do mesmo gênero.
|
IV
|
80
|
Inabalável
|
Aumenta a Velocidade cada vez que o Pokémon hesita.
|
IV
|
81
|
Capa de Neve
|
Aumenta a evasão durante uma tempestade de granizo.
|
IV
|
82
|
Gula
|
O Pokémon usará a fruta em sua posse mais cedo que o normal.
|
IV
|
83
|
Ponto de Fúria
|
Maximiza o Ataque após sofrer um golpe crítico.
|
IV
|
84
|
Alígero
|
Aumenta a Velocidade caso seu item seja usado ou perdido.
|
IV
|
85
|
Ignífugo
|
Enfraquece movimentos do tipo Fogo.
|
IV
|
86
|
Simplificar
|
Os atributos do Pokémon se alteram mais que o normal.
|
IV
|
87
|
Pele Seca
|
Reduz os PS no calor. Restaura os PS com água.
|
IV
|
88
|
Download
|
Ajusta seu poder de acordo com os atributos do oponente.
|
IV
|
89
|
Punho de Ferro
|
Fortalece movimentos de soco.
|
IV
|
90
|
Veneno Curador
|
Recupera PS quando o Pokémon está envenenado.
|
IV
|
91
|
Adaptabilidade
|
Fortalece movimentos do mesmo tipo do Pokémon.
|
IV
|
92
|
Encadeado
|
Aumenta o número de acertos de movimentos de repetição.
|
IV
|
93
|
Hidratação
|
Cura mudanças de estado na chuva.
|
IV
|
94
|
Poder Solar
|
Aumenta Ataque Esp. no clima ensolarado, mas reduz os PS.
|
IV
|
95
|
Pés Rápidos
|
Aumenta a Velocidade se o Pokémon sofrer uma mudança de estado.
|
IV
|
96
|
Normalidade
|
Todos os seus movimentos se tornam do tipo Normal.
|
IV
|
97
|
Franco-Atirador
|
Fortalece movimentos que provocam golpes críticos.
|
IV
|
98
|
Escudo Mágico
|
O Pokémon só recebe dano de ataques.
|
IV
|
99
|
Indefeso
|
Garante que ataques do ou contra o Pokémon acertem.
|
IV
|
100
|
Adiar
|
O Pokémon age somente depois de todos os outros.
|
IV
|
101
|
Técnico
|
Fortalece movimentos mais fracos do Pokémon.
|
IV
|
102
|
Guarda Folha
|
Previne mudanças de estado em clima ensolarado.
|
IV
|
103
|
Desajeitado
|
O Pokémon não pode usar itens em posse.
|
IV
|
104
|
Quebra-Molde
|
Movimentos podem ser utilizados apesar das Habilidades do alvo.
|
IV
|
105
|
Supersorte
|
Aumenta a chance de golpes críticos dos movimentos.
|
IV
|
106
|
Resultado
|
Causa dano ao atacante que nocautear o Pokémon.
|
IV
|
107
|
Antecipação
|
Percebe movimentos perigosos do Pokémon adversário.
|
IV
|
108
|
Profecia
|
Detemina os movimentos do arsenal do oponente.
|
IV
|
109
|
Ignorância
|
Ignora mudanças de atributos do Pokémon oponente.
|
IV
|
110
|
Lentes Tingidas
|
Fortalece movimentos “não muito eficazes”.
|
IV
|
111
|
Filtragem
|
Reduz o dano tomado de ataques super eficazes.
|
IV
|
112
|
Começo Lento
|
Reduz Ataque e Defesa pela metade temporariamente.
|
IV
|
113
|
Intrépido
|
Movimentos do tipo Normal e Lutador atingem Pokémon do tipo Fantasma.
|
IV
|
114
|
Drenagem
|
Atrai todos os movimentos do tipo Água para aumentar seu Ataque Esp..
|
IV
|
115
|
Corpo Gélido
|
O Pokémon gradualmente recupera PS numa tempestade de granizo.
|
IV
|
116
|
Rocha Sólida
|
Reduz o dano recebido de ataques super eficazes.
|
IV
|
117
|
Alerta de Neve
|
O Pokémon provoca uma tempestade de granizo ao entrar em combate.
|
IV
|
118
|
Pegar Mel
|
O Pokémon pode pegar Mel de algum lugar.
|
IV
|
119
|
Bisbilhotar
|
O Pokémon pode checar o item do Pokémon adversário.
|
IV
|
120
|
Imprudência
|
Fortalece movimentos com dano colateral.
|
IV
|
121
|
Multitipo
|
Muda o tipo do Pokémon de acordo com a Placa em sua posse.
|
IV
|
122
|
Presente Floral
|
Fortalece Pokémon aliados em clima ensolarado.
|
IV
|
123
|
Pesadelos
|
Reduz os PS de oponentes adormecidos.
|
IV
|
124
|
Furto
|
Rouba o item do atacante que fizer contato direto.
|
V
|
125
|
Força Absoluta
|
Remove efeitos secundários para aumentar o dano de movimentos.
|
V
|
126
|
Contrário
|
Inverte o efeito de mudanças de atributos.
|
V
|
127
|
Enervar
|
Enerva Pokémon adversários e os impede de comer Frutas.
|
V
|
128
|
Desafiador
|
Aumenta o Ataque do Pokémon quando seus outros atributos são reduzidos.
|
V
|
129
|
Derrotista
|
Diminui seus atributos caso reste metade ou menos dos PS.
|
V
|
130
|
Corpo Maldito
|
Pode desabilitar um movimento usado no Pokémon.
|
V
|
131
|
Cura
|
Às vezes cura uma mudança de estado de um aliado.
|
V
|
132
|
Proteção Amiga
|
Reduz dano causado a aliados.
|
V
|
133
|
Armadura Frágil
|
Ataques físicos diminuem sua Defesa e aumentam sua Velocidade.
|
V
|
134
|
Metal Pesado
|
Dobra o peso do Pokémon.
|
V
|
135
|
Metal Leve
|
Reduz o peso do Pokémon à metade.
|
V
|
136
|
Multiescamas
|
Reduz o dano tomado quando seus PS estão cheios.
|
V
|
137
|
Impulso Tóxico
|
Fortalece ataques físicos quando o Pokémon está envenenado.
|
V
|
138
|
Impulso Ardente
|
Fortalece ataques especiais quando o Pokémon está queimado.
|
V
|
139
|
Colheita
|
Pode colher outra Fruta após usar a primeira.
|
V
|
140
|
Telepatia
|
Antecipa um ataque de um aliado\ne desvia dele.
|
V
|
141
|
Mau-Humor
|
Aumenta um atributo e reduz outro.
|
V
|
142
|
Invólucro
|
Protege o Pokémon de areia, pó e granizo.
|
V
|
143
|
Toque Venenoso
|
Pode envenenar o alvo caso haja contato físico.
|
V
|
144
|
Regeneração
|
Recupera um pouco de PS quando recua de uma batalha.
|
V
|
145
|
Altas Bicadas
|
Protege o Pokémon de ataques que reduzem sua Defesa.
|
V
|
146
|
Ímpeto de Areia
|
Aumenta a Velocidade do Pokémon em uma tempestade de areia.
|
V
|
147
|
Pele Milagrosa
|
Faz com que movimentos de estado errem com mais frequência.
|
V
|
148
|
Analítico
|
Fortalece movimentos se o Pokémon agir após seu oponente.
|
V
|
149
|
Ilusão
|
Aparece disfarçado como o Pokémon no último espaço do grupo.
|
V
|
150
|
Impostor
|
O Pokémon se transforma no Pokémon adversário.
|
V
|
151
|
Infiltração
|
Ataca perfurando as barreiras do Pokémon adversário.
|
V
|
152
|
Múmia
|
Contato com o Pokémon dissemina esta Habilidade.
|
V
|
153
|
Arrogância
|
Aumenta o Ataque após nocautear outro Pokémon.
|
V
|
154
|
Justiceiro
|
Aumenta o Ataque quando atingido por um movimento do tipo Sombrio.
|
V
|
155
|
Covardia
|
Alguns movimentos o assustam e aumentam sua Velocidade.
|
V
|
156
|
Espelho Mágico
|
Reflete movimentos de estado.
|
V
|
157
|
Suga-Seiva
|
Aumenta o Ataque quando atingido por um movimento do tipo Planta.
|
V
|
158
|
Travessura
|
Dá prioridade a movimentos de estado.
|
V
|
159
|
Força da Areia
|
Fortalece alguns movimentos durante uma tempestade de areia.
|
V
|
160
|
Espinhos de Aço
|
Causa dano ao atacante que fizer contato físico.
|
V
|
161
|
Modo Zen
|
Muda a forma do Pokémon quando restam metade ou menos dos PS.
|
V
|
162
|
Estrela-Vitória
|
Aumenta a Precisão do Pokémon e de seus aliados.
|
V
|
163
|
Turbochama
|
Movimentos podem ser utilizados apesar das Habilidades do alvo.
|
V
|
164
|
Teravoltagem
|
Movimentos podem ser utilizados apesar das Habilidades do alvo.
|
V
|
165
|
Véu Aromático
|
Protege aliados de movimentos que limitem o seu arsenal.
|
VI
|
166
|
Véu de Flores
|
Previne que atributos de Pokémon aliados do tipo Planta sejam reduzidos.
|
VI
|
167
|
Bochechões
|
Recupera PS quando o Pokémon come uma Fruta.
|
VI
|
168
|
Protéico
|
O tipo do Pokémon torna-se o do movimento que foi usado por ele
|
VI
|
169
|
Camada de Pelos
|
Reduz à metade o dano recebido de movimentos físicos.
|
VI
|
170
|
Mágico
|
O Pokémon rouba o item de seu oponente quando o acerta com um movimento.
|
VI
|
171
|
Blindado
|
Protege o Pokémon de alguns movimentos de bola e bomba.
|
VI
|
172
|
Competitivo
|
Aumenta o Ataque Esp. do Pokémon quando um atributo é reduzido.
|
VI
|
173
|
Mandíbula Forte
|
Fortalece movimentos de mordida.
|
VI
|
174
|
Refrigeração
|
Movimentos do tipo Normal se tornam do tipo Gelo.
|
VI
|
175
|
Véu Doce
|
Impede que o Pokémon e seus aliados adormeçam.
|
VI
|
176
|
Troca de Postura
|
O Pokémon muda de forma de acordo com seus movimentos.
|
VI
|
177
|
Asas de Vendaval
|
Dá prioridade a movimentos do tipo Voador.
|
VI
|
178
|
Megalançamento
|
Fortalece movimentos de pulso e aura.
|
VI
|
179
|
Manto Frondoso
|
Aumenta a Defesa em Terreno de Plantas.
|
VI
|
180
|
Simbiose
|
O Pokémon pode repassar seu item a um aliado.
|
VI
|
181
|
Garras Duras
|
Fortalece movimentos que fazem contato direto.
|
VI
|
182
|
Mãos de Fada
|
Movimentos do tipo Normal se tornam do tipo Fada.
|
VI
|
183
|
Pegajoso
|
Contato com o Pokémon pode reduzir a Velocidade do atacante.
|
VI
|
184
|
Aeração
|
Movimentos do tipo Normal se tornam do tipo Voador.
|
VI
|
185
|
Laço Familiar
|
Mãe e filho atacam em conjunto.
|
VI
|
186
|
Aura Negra
|
Fortalece todos os movimentos do tipo Sombrio.
|
VI
|
187
|
Aura Feérica
|
Fortalece todos os movimentos do tipo Fada.
|
VI
|
188
|
Rompe-Auras
|
Inverte os efeitos de Habilidades de “Aura”.
|
VI
|
189
|
Mar Primordial
|
Altera o clima para anular os ataques do tipo Fogo.
|
VI
|
190
|
Terra Desolada
|
Altera o clima para anular os ataques do tipo Água.
|
VI
|
191
|
Correnteza Delta
|
Altera o clima para anular as vulnerabilidades do tipo Voador.
|
VI
|
192
|
Vigor
|
Aumenta a Defesa quando atingido por um ataque.
|
VII
|
193
|
Amarelar
|
Quando fica com metade ou menos de seus PS, recua covardemente da batalha.
|
VII
|
194
|
Fuga Automática
|
Quando fica com metade ou menos de seus PS, sentindo que está em perigo, o Pokémon recua da batalha.
|
VII
|
195
|
Hidrorreforço
|
Aumenta bruscamente a Defesa do Pokémon quando atingido por um movimento do tipo Água.
|
VII
|
196
|
Crueldade
|
Os ataques do Pokémon se tornam críticos se o alvo está envenenado.
|
VII
|
197
|
Escudo Limitado
|
Quando fica com metade ou menos de seus PS, o Pokémon quebra sua carapaça e se torna agressivo.
|
VII
|
198
|
Vigilância
|
Caso o alvo recue da batalha, dobra o dano causado ao Pokémon suplente.
|
VII
|
199
|
Bolha de Água
|
Diminui o poder de movimentos de Fogo usados contra o Pokémon e o impede de ficar queimado.
|
VII
|
200
|
Metalista
|
Fortalece os movimentos do tipo Aço.
|
VII
|
201
|
Furioso
|
Quando é atingido por um movimento que deixa seus PS na metade ou menos, aumenta seu Ataque Esp..
|
VII
|
202
|
Ímpeto de Neve
|
Aumenta a Velocidade do Pokémon em uma tempestade de granizo.
|
VII
|
203
|
Longo Alcance
|
O Pokémon usa seus movimentos sem fazer contato direto com o alvo.
|
VII
|
204
|
Voz Líquida
|
Todos os movimentos baseados em som se tornam do tipo Água.
|
VII
|
205
|
Triagem
|
Concede prioridade para movimentos de cura.
|
VII
|
206
|
Crosta Elétrica
|
Movimentos do tipo Normal se transformam em movimentos do tipo Elétrico.
|
VII
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207
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Cauda Surfista
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Dobra a Velocidade do Pokémon em Terreno Elétrico.
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VII
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208
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Cardume
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Quando está com bastante PS, o Pokémon forma um poderoso cardume, que se desfaz quando seus PS ficam baixos.
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VII
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209
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Disfarce
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Uma vez por batalha, a névoa que cobre o Pokémon pode protegê-lo de um ataque.
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VII
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210
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Forte Vínculo
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Derrotar um Pokémon adversário fortalece os laços entre Pokémon e Treinador, fazendo com que se torne Ash Greninja, e fortalecendo o ataque Shuriken de Água.
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VII
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211
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Agrupamento
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Quando seus PS ficam da metade para baixo, outras Células se agrupam para auxiliá-lo, fazendo com que o Pokémon mude para sua Forma Completa.
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VII
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212
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Corrosão
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O Pokémon pode envenenar o alvo mesmo que ele seja dos tipos Aço ou Venenoso.
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VII
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213
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Comatoso
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Está sempre cochilando e nunca acordará, entretanto, pode atacar sem acordar.
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VII
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214
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Presença Régia
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Sua magnificência pressiona o Pokémon adversário, impossibilitando-o de utilizar movimentos de prioridade.
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VII
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215
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Probóscide
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Causa dano ao atacante que acertar o último golpe, sendo o dano os PS que possuía antes de ser atingido.
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VII
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216
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Dançarino
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Quando outro Pokémon usa um movimento de dança, pode usar um movimento de dança na sequência, desconsiderando a sua Velocidade.
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VII
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217
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Bateria
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Fortalece os movimentos especiais dos Pokémon aliados.
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VII
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218
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Macio
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Corta pela metade o dano recebido de movimentos que fazem contato direto, porém, dobra o dano de ataques do tipo Fogo.
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VII
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219
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Corpo Vívido
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Surpreende o Pokémon adversário, impedindo-o de atacar usando movimentos de prioridade.
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VII
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220
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Coralma
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Aumenta seu atributo de Ataque Esp. toda vez que um Pokémon desmaia.
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VII
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221
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Cabelo Bagunçado
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Contato direto com o Pokémon diminui a Velocidade do atacante.
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VII
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222
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Receptor
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O Pokémon copia a Habilidade de um aliado derrotado.
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VII
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223
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Reação Química
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O Pokémon copia a Habilidade de um aliado derrotado.
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VII
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224
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Ultraimpulso
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O Pokémon aumentará seu melhor atributo sempre que derrotar outro Pokémon.
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VII
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225
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Sistema Alfa
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Troca o tipo do Pokémon para igualar com o disco de memória que ele tiver instalado.
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VII
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226
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Eletrogênese
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Quando o Pokémon entra em batalha, altera o terreno para Terreno Elétrico.
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VII
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227
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Psicogênese
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Quando o Pokémon entra em batalha, altera o terreno para Terreno Psíquico.
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VII
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228
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Nebulogênese
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Quando o Pokémon entra em batalha, altera o terreno para Terreno Enevoado.
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VII
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229
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Herbogênese
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Quando o Pokémon entra em batalha, altera o terreno para Terreno de Grama.
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VII
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230
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Corpo Metálico
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Previne que as Habilidades e movimentos de outros Pokémon diminuam os atributos deste Pokémon.
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VII
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231
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Escudo Sombrio
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Reduz a quantidade de dano que o Pokémon recebe enquanto estiver com seus PS ao máximo.
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VII
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232
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Armadura Prisma
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Reduz o dano recebido por movimentos supereficazes.
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VII
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233
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Neuroforça
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Fortalece movimentos que são supereficazes.
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VII
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234
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Espada Intrépida
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Aumenta o atributo de Ataque ao entrar em batalha.
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VIII
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235
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Escudo Destemido
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Aumenta o atributo de Defesa ao entrar em batalha.
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VIII
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236
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Líbero
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Muda o tipo do Pokémon para o tipo do movimento que ele estiver prestes a usar.
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VIII
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237
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Pega Bola
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Se o Pokémon não estiver segurando nenhum item, ele irá buscar a primeira Poké Bola que falhou em capturar um Pokémon na batalha.
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VIII
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238
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Dispersar Algodão
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Quando o Pokémon é atingido por um ataque, ele espalha algodão à volta, diminuindo o atributo de Velocidade de todos os Pokémon, exceto ele mesmo.
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VIII
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239
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Propulsão de Cauda
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Ignora os efeitos de Habilidades e movimentos de Pokémon adversários que redirecionam e atraem movimentos para si.
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VIII
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240
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Armadura Espelhada
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Devolve apenas os efeitos redutores de atributos que o Pokémon recebe.
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VIII
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241
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Míssil Glutão
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Quando o Pokémon usa Surfar ou Mergulhar, volta com uma presa. Quando recebe dano, cospe a presa no atacante.
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VIII
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242
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Obstinação
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Ignora os efeitos de Habilidades e movimentos de Pokémon adversários que redirecionam e atraem movimentos para si.
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VIII
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243
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Motor a Vapor
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Aumenta drasticamente a Velocidade, se for atingido por um movimento do tipo Água ou Fogo.
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VIII
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244
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Punk Rock
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Aumenta o poder dos movimentos baseados em som.
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VIII
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245
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Lançareia
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O Pokémon cria uma tempestade de areia quando é atingido por um ataque.
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VIII
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246
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Escama de Gelo
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As gélidas escamas que rodeiam seu corpo reduzem à metade o dano recebido por movimentos especiais.
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VIII
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247
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Amadurecer
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Amadurece Frutas e dobram seus efeitos.
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VIII
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248
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Cara de Gelo
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A cabeça de gelo do Pokémon pode receber um ataque como se fosse um substituto, mas isso altera a aparência do Pokémon. Sua cabeça voltará ao normal ao granizar.
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VIII
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249
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Fonte de Energia
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O simples fato de estar próximo ao Pokémon fortalece movimentos.
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VIII
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250
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Mimetismo
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Muda o tipo do Pokémon dependendo do terreno.
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VIII
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251
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Limpa-vidro
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Quando o Pokémon entra em batalha os efeitos de Tela de Luz, Refletir e Véu Aurora são anulados, tanto para Pokémon aliados quanto para oponentes.
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VIII
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252
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Espírito Férreo
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Fortalece o poder dos movimentos do tipo Aço de Pokémon aliados.
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VIII
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253
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Corpo Perecido
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Quando for atingido por um ataque que cause contato direto, tanto o Pokémon quanto o atacante desmaiaram após três turnos, a não ser que recuem da batalha.
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VIII
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254
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Espírito Errante
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O Pokémon troca de Habilidade com um Pokémon que que o atinja com um movimento que faz contato direto.
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VIII
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255
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Gorila Obcecado
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Aumenta o Ataque do Pokémon, entretanto, só permite que ele utilize o primeiro movimento escolhido.
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VIII
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256
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Gás Neutralizador
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Se o Pokémon com Gás Neutralizador está na batalha, os efeitos das Habilidades de todos os Pokémon serão anulados ou não serão ativados.
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VIII
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257
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Véu de Tons Pastéis
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Protege o Pokémon e seu aliado de serem envenenados.
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VIII
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258
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Mudapetite
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O Pokémon troca sua forma, alternando entre o Modo Satisfeito e Modo Voraz.
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VIII
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259
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Reação Rápida
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Permite que o Pokémon aja primeiro ocasionalmente.
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VIII
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260
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Punho Invisível
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Se o Pokémon utilizar movimentos que façam contato direto, pode atacar seu alvo mesmo que ele tenha se protegido.
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VIII
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261
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Remédio Estranho
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Quando o Pokémon entre em uma batalha, espalha medicamentos de sua concha que removem de aliados todas mudanças de estado.
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VIII
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262
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Transistor
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Fortalece movimentos do tipo Elétrico.
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VIII
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263
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Mandíbula de Dragão
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Fortalece movimentos do tipo Dragão.
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VIII
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264
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Relincho Branco
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Quando o Pokémon derrota um alvo, emite um relincho assustador que aumenta seu Ataque.
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VIII
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265
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Relicho Negro
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Quando o Pokémon derrota um alvo, emite um relincho assustador que aumenta seu Ataque Esp.
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VIII
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266
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Sinergia Equina
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Essa Habilidade combina os efeitos das Habilidades Enervar de Calyrex e Relincho Branco de Glastrier.
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VIII
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267
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Sinergia Equina
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Essa Habilidade combina os efeitos das Habilidades Enervar de Calyrex e Relincho Negro de Spectrier.
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VIII
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-
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Cacofonia
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Evita movimentos baeados em som.
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III
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