Habilidade

De Poképédia
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Uma Habilidade (Japonês: 特性 Habilidade) é uma mecânica de jogo introduzida na Geração III que adiciona um efeito passivo dentro de batalha ou no mundo. Pokémon podem ter apenas uma Habilidade por vez. Antes da Geração VI, uma Habilidade não podia ser mudada depois que um Pokémon era obtido, com exceção da evolução, onde a nova Habilidade é determinada pela Habilidade anterior, e mudança de forma. Nem todas as Habilidades são benéficas e algumas delas atrapalham.

Habilidades são ausentes em Pokémon: Let's Go, Pikachu! e Let's Go, Eevee! em Lendas Pokémon: Arceus.

Lista de Habilidades

# Nome Descrição Geração
1 Fedor O fedor pode fazer o oponente hesitar. III
2 Chuvisco O Pokémon faz chover ao entrar em batalha. III
3 Acelerador A velocidade do Pokémon aumenta gradualmente.
4 Armadura de Batalha Protege o Pokémon de golpes críticos. III
5 Fortificar O Pokémon não pode ser nocauteado com um único ataque. III
6 Umidade Impede o uso de movimentos de autodestruição. III
7 Elasticidade Protege o Pokémon da paralisia. III
8 Véu de Areia Aumenta a evasão do Pokémon numa Tempestade de Areia. III
9 Estática Contato com o Pokémon pode causar paralisia. III
10 Absorção de Volts Restaura PS quando atacado com eletricidade. III
11 Absorção de Água Restaura PS quando atacado com água. III
12 Indiferença Impede o Pokémon de se apaixonar ou ser provocado. III
13 Aclimatação Elimina efeitos do clima. III
14 Olho Preciso Aumenta a Precisão do Pokémon. III
15 Insônia Impede que o Pokémon adormeça. III
16 Troca de Cor O tipo do Pokémon torna-se o do movimento que foi usado nele. III
17 Imunidade Impede que o Pokémon fique envenenado. III
18 Fogo Brilhante Fortalece movimentos do tipo Fogo quando atingido por um. III
19 Escudo de Poeira Bloqueia efeitos secundários de ataques recebidos. III
20 Ritmo Próprio Impede que o Pokémon fique confuso. III
21 Ventosas Ignora itens e movimentos que obrigam o Pokémon a recuar. III
22 Intimidação Diminui o Ataque do Pokémon adversário. III
23 Fio de Sombra Impede que o Pokémon oponente escape da batalha. III
24 Pele Áspera Causa dano ao atacante caso faça contato físico. III
25 Defesa Mágica Apenas movimentos super eficazes funcionam. III
26 Levitação Garante total imunidade a movimentos do tipo Terra. III
27 Esporo de Efeito Contato com o Pokémon pode causar envenenamento, sono ou paralisia. III
28 Sincronia Passa veneno, paralisa ou queima o Pokémon que causar o efeito. III
29 Corpo Claro Impede que outros Pokémon diminuam seus atributos. III
30 Cura Natural Cura todas as mudanças de estado quando o Pokémon recua. III
31 Para-Raios Atrai todos os movimentos Elétricos para aumentar seu Ataque Esp.. III
32 Indulgência Serena Aumenta a chance de ocorrerem efeitos secundários. III
33 Nado Rápido Aumenta a Velocidade do Pokémon na chuva. III
34 Clorofila Aumenta a Velocidade do Pokémon sob o sol. III
35 Iluminar Aumenta a chance de encontrar Pokémon selvagens. III
36 Traçar O Pokémon copia a Habilidade do Pokémon adversário. III
37 Poder Gigantesco Aumenta o Ataque do Pokémon. III
38 Ponto Venenoso Contato com o Pokémon pode envenenar o atacante. III
39 Foco Interno Impede que o Pokémon hesite. III
40 Armadura de Magma Impede que o Pokémon seja congelado. III
41 Véu de Água Impede que o Pokémon seja queimado. III
42 Magnetismo Impede que Pokémon do tipo Aço escapem da batalha. III
43 Antirruído Garante imunidade total a movimentos sonoros. III
44 Prato de Chuva O Pokémon recupera PS na chuva gradualmente. III
45 Fluxo de Areia O Pokémon provoca uma tempestade de areia ao entrar em combate. III
46 Pressão O Pokémon aumenta o custo de PP do adversário. III
47 Gordura Espessa Aumenta resistência a movimentos do tipo Gelo e Fogo. III
48 Ave Matinal O Pokémon desperta rapidamente. III
49 Corpo Flamejante Contato com o Pokémon pode queimar o atacante. III
50 Fuga Garante a fuga em batalhas com Pokémon selvagens. III
51 Visão Aguçada Impede que outros Pokémon reduzam sua Precisão. III
52 Hipercorte Impede que outros Pokémon reduzam seu Ataque. III
53 Recolher O Pokémon pode recolher itens do chão. III
54 Preguiça O Pokémon não pode atacar em turnos consecutivos. III
55 Entusiasmo Aumenta o Ataque, mas reduz a Precisão. III
56 Puro Charme Contato com o Pokémon pode provocar paixão. III
57 Mais Aumenta o Ataque Esp. se outro Pokémon possuir Mais ou Menos. III
58 Menos Aumenta o Ataque Esp. se outro Pokémon possuir Mais ou Menos. III
59 Previsão do Tempo Castform se transforma de acordo com o clima. III
60 Viscosidade Impede que o Pokémon tenha seu item roubado. III
61 Pele Vertente O Pokémon pode curar suas próprias mudanças de estado. III
62 Tenacidade Aumenta o Ataque se o Pokémon possuir uma mudança de estado. III
63 Escama Maravilha Aumenta a Defesa se o Pokémon possuir uma mudança de estado. III
64 Lodo Líquido Causa dano a atacantes que usem qualquer movimento de dreno. III
65 Supercrescimento Fortalece movimentos do tipo Planta quando o Pokémon está em apuros. III
66 Labareda Fortalece movimentos do tipo Fogo quando o Pokémon está em apuros. III
67 Torrente Fortalece movimentos do tipo Água quando o Pokémon está em apuros. III
68 Enxame Fortalece movimentos do tipo Inseto quando o Pokémon está em apuros. III
69 Cabeça de Pedra Protege o Pokémon de dano colateral. III
70 Calor Desértico Intensifica a luz solar quando o Pokémon entra em batalha. III
71 Armadilha Impede que o Pokémon adversário escape da batalha. III
72 Espírito Vital Impede que o Pokémon adormeça. III
73 Fumaça Branca Impede que outros Pokémon diminuam seus atributos. III
74 Poder Puro Aumenta o Ataque do Pokémon. III
75 Armadura de Concha Protege o Pokémon de golpes críticos. III
76 Bloqueio Aéreo Elimina efeitos do clima. III
77 Pés Laçados Aumenta a evasão se o Pokémon estiver confuso. IV
78 Impulso Motor Aumenta sua Velocidade quando atingido por um movimento do tipo Elétrico. IV
79 Rivalidade Causa mais dano a Pokémon do mesmo gênero. IV
80 Inabalável Aumenta a Velocidade cada vez que o Pokémon hesita. IV
81 Capa de Neve Aumenta a evasão durante uma tempestade de granizo. IV
82 Gula O Pokémon usará a fruta em sua posse mais cedo que o normal. IV
83 Ponto de Fúria Maximiza o Ataque após sofrer um golpe crítico. IV
84 Descarregar Aumenta a Velocidade caso seu item seja usado ou perdido. IV
85 Ignífugo Enfraquece movimentos do tipo Fogo. IV
86 Simplificar Os atributos do Pokémon se alteram mais que o normal. IV
87 Pele Seca Reduz os PS no calor. Restaura os PS com água. IV
88 Download Ajusta seu poder de acordo com os atributos do oponente. IV
89 Punho de Aço Fortalece movimentos de soco. IV
90 Veneno Curador Recupera PS quando o Pokémon está envenenado. IV
91 Adaptável Fortalece movimentos do mesmo tipo do Pokémon. IV
92 Liga Habilidade Aumenta o número de acertos de movimentos de repetição. IV
93 Hidratação Cura mudanças de estado na chuva. IV
94 Poder Solar Aumenta Ataque Esp. no clima ensolarado, mas reduz os PS. IV
95 Pés Rápidos Aumenta a Velocidade se o Pokémon sofrer uma mudança de estado. IV
96 Normalidade Todos os seus movimentos se tornam do tipo Normal. IV
97 Franco-Atirador Fortalece movimentos que provocam golpes críticos. IV
98 Defesa Mágica O Pokémon só recebe dano de ataques. IV
99 Indefeso Garante que ataques do ou contra o Pokémon acertem. IV
100 Adiar O Pokémon age somente depois de todos os outros. IV
101 Técnico Fortalece movimentos mais fracos do Pokémon. IV
102 Guarda Folha Previne mudanças de estado em clima ensolarado. IV
103 Desajeitado O Pokémon não pode usar itens em posse. IV
104 Quebra-Molde Movimentos podem ser utilizados apesar das Habilidades do alvo. IV
105 Super Sorte Aumenta a chance de golpes críticos dos movimentos. IV
106 Resultado Causa dano ao atacante que nocautear o Pokémon. IV
107 Antecipação Percebe movimentos perigosos do Pokémon adversário. IV
108 Profecia Detemina os movimentos do arsenal do oponente. IV
109 Ignorância Ignora mudanças de atributos do Pokémon oponente. IV
110 Lentes Escuras Fortalece movimentos “não muito eficazes”. IV
111 Filtragem Reduz o dano tomado de ataques super eficazes. IV
112 Começo Lento Reduz Ataque e Defesa pela metade temporariamente. IV
113 Intrépido Movimentos do tipo Normal e Lutador atingem Pokémon do tipo Fantasma. IV
114 Drenagem Atrai todos os movimentos do tipo Água para aumentar seu Ataque Esp.. IV
115 Corpo de Gelo O Pokémon gradualmente recupera PS numa tempestade de granizo. IV
116 Rocha Sólida Reduz o dano recebido de ataques super eficazes. IV
117 Alerta de Neve O Pokémon provoca uma tempestade de granizo ao entrar em combate. IV
118 Pegar Mel O Pokémon pode pegar Mel de algum lugar. IV
119 Bisbilhotar O Pokémon pode checar o item do Pokémon adversário. IV
120 Imprudência Fortalece movimentos com dano colateral. IV
121 Multitipo Muda o tipo do Pokémon de acordo com a Placa em sua posse. IV
122 Presente da Flor Fortalece Pokémon aliados em clima ensolarado. IV
123 Pesadelos Reduz os PS de oponentes adormecidos. IV
124 Furto Rouba o item do atacante que fizer contato direto. V
125 Força Absoluta Remove efeitos secundários para aumentar o dano de movimentos. V
126 Contrário Inverte o efeito de mudanças de atributos. V
127 Enervar Enerva Pokémon adversários e os impede de comer Frutas. V
128 Desafiador Aumenta o Ataque do Pokémon quando seus outros atributos são reduzidos. V
129 Derrotista Diminui seus atributos caso reste metade ou menos dos PS. V
130 Corpo Amaldiçoado Pode desabilitar um movimento usado no Pokémon. V
131 Cura Às vezes cura uma mudança de estado de um aliado. V
132 Proteção Amiga Reduz dano causado a aliados. V
133 Defesa Frágil Ataques físicos diminuem sua Defesa e aumentam sua Velocidade. V
134 Metal Pesado Dobra o peso do Pokémon. V
135 Metal Leve Reduz o peso do Pokémon à metade. V
136 Multiescamas Reduz o dano tomado quando seus PS estão cheios. V
137 Impulso Tóxico Fortalece ataques físicos quando o Pokémon está envenenado. V
138 Impulso Ardente Fortalece ataques especiais quando o Pokémon está queimado. V
139 Colheita Pode colher outra Fruta após usar a primeira. V
140 Telepatia Antecipa um ataque de um aliado\ne desvia dele. V
141 Mau-Humor Aumenta um atributo e reduz outro. V
142 Invólucro Protege o Pokémon de areia, pó e granizo. V
143 Toque Venenoso Pode envenenar o alvo caso haja contato físico. V
144 Regeneração Recupera um pouco de PS quando recua de uma batalha. V
145 Altas Bicadas Protege o Pokémon de ataques que reduzem sua Defesa. V
146 Ímpeto de Areia Aumenta a Velocidade do Pokémon em uma tempestade de areia. V
147 Pele Milagrosa Faz com que movimentos de estado errem com mais frequência. V
148 Analisar Fortalece movimentos se o Pokémon agir após seu oponente. V
149 Ilusão Aparece disfarçado como o Pokémon no último espaço do grupo. V
150 Impostor O Pokémon se transforma no Pokémon adversário. V
151 Infiltração Ataca perfurando as barreiras do Pokémon adversário. V
152 Múmia Contato com o Pokémon dissemina esta Habilidade. V
153 Arrogância Aumenta o Ataque após nocautear outro Pokémon. V
154 Justiceiro Aumenta o Ataque quando atingido por um movimento do tipo Sombrio. V
155 Covardia Alguns movimentos o assustam e aumentam sua Velocidade. V
156 Reflexo Mágio Reflete movimentos de estado. V
157 Suga-Seiva Aumenta o Ataque quando atingido por um movimento do tipo Planta. V
158 Travessura Dá prioridade a movimentos de estado. V
159 Força da Areia Fortalece alguns movimentos durante uma tempestade de areia. V
160 Espinhos de Ferro Causa dano ao atacante que fizer contato físico. V
161 Modo Zen Muda a forma do Pokémon quando restam metade ou menos dos PS. V
162 Estrela da Vitória Aumenta a Precisão do Pokémon e de seus aliados. V
163 Turbochama Movimentos podem ser utilizados apesar das Habilidades do alvo. V
164 Teravoltagem Movimentos podem ser utilizados apesar das Habilidades do alvo. V
165 Véu Aromático Protege aliados de movimentos que limitem o seu arsenal. VI
166 Véu Floral Previne que atributos de Pokémon aliados do tipo Planta sejam reduzidos. VI
167 Bolsa Jugal Recupera PS quando o Pokémon come uma Fruta. VI
168 Protéico O tipo do Pokémon torna-se o do movimento que foi usado por ele VI
169 Camada de Pelos Reduz à metade o dano recebido de movimentos físicos. VI
170 Prestidigitador O Pokémon rouba o item de seu oponente quando o acerta com um movimento. VI
171 Blindado Protege o Pokémon de alguns movimentos de bola e bomba. VI
172 Competitivo Aumenta o Ataque Esp. do Pokémon quando um atributo é reduzido. VI
173 Força Mandibular Fortalece movimentos de mordida. VI
174 Refrigeração Movimentos do tipo Normal se tornam do tipo Gelo. VI
175 Véu Doce Impede que o Pokémon e seus aliados adormeçam. VI
176 Mudança de Posição O Pokémon muda de forma de acordo com seus movimentos. VI
177 Asas de Vendaval Dá prioridade a movimentos do tipo Voador. VI
178 Megalançamento Fortalece movimentos de pulso e aura. VI
179 Manto Frondoso Aumenta a Defesa em Terreno de Plantas. VI
180 Simbiose O Pokémon pode repassar seu item a um aliado. VI
181 Garras Duras Fortalece movimentos que fazem contato direto. VI
182 Mãos de Fada Movimentos do tipo Normal se tornam do tipo Fada. VI
183 Pegajoso Contato com o Pokémon pode reduzir a Velocidade do atacante. VI
184 Aeração Movimentos do tipo Normal se tornam do tipo Voador. VI
185 Laço Familiar Mãe e filho atacam em conjunto. VI
186 Aura Negra Fortalece todos os movimentos do tipo Sombrio. VI
187 Aura Feérica Fortalece todos os movimentos do tipo Fada. VI
188 Rompimento de Aura Inverte os efeitos de Habilidades de “Aura”. VI
189 Mar Primordial Altera o clima para anular os ataques do tipo Fogo. VI
190 Terra Desolada Altera o clima para anular os ataques do tipo Água. VI
191 Correnteza Delta Altera o clima para anular as vulnerabilidades do tipo Voador. VI
192 Vigor VII
193 Amarelar VII
194 Saída de Emergência VII
195 Hidroreforço VII
196 Crueldade VII
197 Escudo Limitado VII
198 Vigilância VII
199 Bolha de Água VII
200 Trabalhador de Aço VII
201 Fúria VII
202 Limpa-Neve VII
203 Longo Alcance VII
204 Voz Líquida VII
205 Triagem VII
206 Crosta Elétrica VII
207 Cauda Surfista VII
208 Cardume VII
209 Disfarce VII
210 Sinergia VII
211 Aglomerar Poder VII
212 Corrosão VII
213 Comatoso VII
214 Presença Régia VII
215 Extensão de Vísceras VII
216 Dançarino VII
217 Bateria VII
218 Macio VII
219 Corpo Vívido VII
220 Coralma VII
221 Cabelo Desgrenhado VII
222 Receptor VII
223 Poder da Alquimia VII
224 Ultraimpulso VII
225 Sistema Alfa VII
226 Eletrogênese VII
227 Psicogênese VII
228 Nebulogênese VII
229 Herbogênese VII
230 Corpo de Metal VII
231 Escudo de Sombra VII
232 Armadura de Prisma VII
233 Neuroforça VII
234 Espada Intrépida VIII
235 Escudo Destemido VIII
236 Líbero VIII
237 Pega Bola VIII
238 Dispersar Algodão VIII
239 Propulsão de Cauda VIII
240 Armadura Espelhada VIII
241 Míssil Glutão VIII
242 Obstinação VIII
243 Motor a Vapor VIII
244 Punk Rock VIII
245 Lançareia VIII
246 Escama de Gelo VIII
247 Amadurecer VIII
248 Cara de Gelo VIII
249 Fonte de Energia VIII
250 Mimetismo VIII
251 Limpa-vidro VIII
252 Espírito Férreo VIII
253 Corpo Perecido VIII
254 Espírito Errante VIII
255 Gorila Obcecado VIII
256 Gás Neutralizador VIII
257 Véu de Tons Pastéis VIII
258 Mudapetite VIII
259 Reação Rápida VIII
260 Punho Invisível VIII
261 Remédio Estranho VIII
262 Transistor VIII
263 Mandíbula de Dragão VIII
264 Relincho Branco VIII
265 Relicho Negro VIII
266 Sinergia Equina VIII
267 Sinergia Equina VIII
- Cacofonia III