Um pequeno grande texto para mostrar que nem sempre um lançamento de tradução pode ser um mar de flores
E aí pessoal, como estão? Aos fãs de Zelda, tenho certeza que muitos de vocês que jogaram a versão do 3DS, jogaram com a nossa versão de tradução. Hoje vou trazer um pouco de informações sobre os bastidores da tradução de Ocarina do Tempo 3D e também informações extras sobre o que pensamos quando estávamos fazendo a tradução.
Algum de vocês já notou que havia um pequeno detalhe nos créditos e que provavelmente ninguém percebeu?
Edição de Manual Interno – O que é isso?
Muitos devem achar que se trata dos mesmos manuais que vocês viram e que acompanhavam a tradução, mas vamos explicar as categorias relacionadas aos manuais.
Nos créditos existem as seguintes categorias relacionadas a manuais:
Editores do Manual Original, Tradução e Revisão de Manuais, Fotos dos Manuais, Edição do Manual Interno, Edição do Manual Digital.
A categoria de Editores do Manual Original é separada porque ela está fora da tradução. Foram os criadores originais que são creditados antes de começarem os creditos da equipe de tradução. Os créditos da equipe começam no momento da festa no encerramento do jogo.
Tradução e Revisão de Manuais: Obviamente como nome auto-explicativo, é a tradução e a revisão geral de manuais.
Fotos dos Manuais: Creditado o membro que jogou o jogo buscando por imagens que o editor pediu para colocar nos manuais.
Edição do Manual Digital: Aqui encontramos uma bifurcação. São dois manuais, e não apenas este. O Manual Digital é aquele manual que acompanha a tradução e que vocês já conhecem. Foi feito do zero e conseguimos chegar no resultado até além do que queríamos. Em uma certa versão de atualização da tradução o manual também havia ganhado novas páginas, ficando mais completo.
Edição do Manual Interno: Finalmente chegamos no objetivo deste post. O que seria então esse Manual Interno?
Desde quando estávamos fazendo a tradução, nosso objetivo era traduzir o jogo completamente, aumentando a imersão do jogador. Por esse motivo, devem ter notado que tanto os nomes de termos, locais e inimigos foram traduzidos, como a Navi também havia sido dublada. Para além do jogo, criamos um manual. Sondamos o manual original lançado pela Gradiente que um colecionador escaneou e nos enviou para termos mais ideias e criamos uma nova versão para o Zelda Ocarina 3D baseada no que vimos nos dois tipos de manuais (Nintendo 64 e 3DS).
Também fizemos outras traduções que acabaram não entrando no nosso patch final e isso inclui o Manual Interno.
Quando você está jogando no Nintendo 3DS e aperta o botão HOME do console, você é direcionado ao Menu HOME com as opções de fechar o software e até de checar o manual.
Diferente do que vocês estão pensando, nós não traduzimos este manual. Nós o criamos do zero. Por isso nos créditos consta como Edição do Manual Interno, e não Tradução do Manual interno.
Os manuais do Nintendo 3DS são pétreos, somente leitura. Não é possível editar ou alterar. Apenas quem criou pode fazer isso, então decidi que a gente faria de qualquer maneira, nem que fosse do zero e deu bastante trabalho. Ao final, conseguimos o manual completamente funcional e operante, mas surgiu um certo problema: Como adicioná-lo ao patch?
PatchMOD, PatchROM e PatchCIA
Até o momento em que fomos lançar a tradução de Zelda Ocarina, chamávamos os patches apenas por “nomes genéricos”: Versão para Citra ou Versão para 3DS. Simples assim. Mas incluir essas instruções no manual ou em tutoriais poderia fazer muita confusão na cabeça das pessoas porque a versão que conteria o manual seria uma versão híbrida entre patch de Citra e patch de 3DS.
Foi assim que decidi dar uma nomenclatura aos métodos: PatchROM que seria um patch para modificar uma ROM e criar uma versão de ROM traduzida, ou seja, com a tradução embutida entre os arquivos da ROM… e outra versão para sistema 3DS que seria o PatchMOD, apenas uma modificação por fora da ROM, sem alterar nenhum arquivo e funcionando numa camada por fora do jogo, fazendo o sistema Luma carregar os arquivos do patch ao invés da ROM.
O terceiro método chamamos de PatchCIA, que seria uma versão do PatchROM, mas ao invés da tradução ser aplicada numa ROM em formato .3DS, seria aplicada numa rom em formato .CIA.
Essa versão de patch traria algumas coisas além do PatchROM que não eram necessárias em aplicar para o emulador: Banners e Manuais Internos.
Porém, numa versão em .CIA, seria interessante adicionar esses recursos e foi para isso que tentamos implementar este método até o lançamento.
Só que tivemos alguns problemas na execução pelo meio do caminho… O usuário final teria que fazer mais passos que o método PatchROM para fazer a ROM do jogo funcionar, isso inclui manipular manualmente os arquivos antes de compilar a ROM em .CIA.
Assim, decidimos tentar criar um instalador automático para fazer todo o processo e, assim, entregar uma rom em formato .CIA traduzida.
O Instalador da HoT/E4T
A ideia era ter um instalador padrão que pudesse fazer tudo automaticamente para o usuário. Ele teria um visual neutro e padrão, então quando o usuário carregasse o patch de tradução nele, ele já identificaria as informações do patch atualizando o tema do jogo e carregando as instruções para cada tipo de jogo que ele iria operar.
Chegamos a projetar o instalador que aplicaria a ROM, mas ele ainda “bugava” no meio do caminho e não executava as funções de forma correta. Ele ainda gerava a ROM modificada, mas sem o Banner e sem o Manual (que era exatamente o que queríamos para este método).
Com o instalador falhando e o material pronto, acabamos por não poder mais adiar o projeto de lançamento só por esse motivo, pois éramos muito cobrados na época por essa tradução. Ainda pensamos originalmente em criar um tutorial específico só para este método, mas não achamos que valeria tanto a pena, pois, por ser um método um pouco mais trabalhoso, provavelmente geraria muito mais procura para tirar dúvidas e, possivelmente, uma demora para responder a essa demanda. Muito além disso, o lançamento também foi conturbado na época.
Acabamos por deixar apenas os dois métodos de aplicação porque também seria um método a menos para fazer futuras manutenções, então engavetamos o projeto do método PatchCIA.
Pode ser que um dia lancemos com uma “versão final” da tradução, mas ainda deve demorar bastante para isso acontecer, pois também há planejamento futuro para uma atualização na tradução de Ocarina do Tempo 3D ainda em 2022.
A semana do lançamento
A semana de lançamento foi muito corrida, pois a revisão ainda não estava pronta. Tivemos o problema do instalador e também problemas de travamento in-game. A dublagem precisava de reajustes, o Manual Interno não estava pronto, o Manual Digital também não estava pronto e o site que era programado à mão também não estava. A data de lançamento estava marcada para 14/05/2021 com um trailer que nós fizemos.
Com isso, tínhamos apenas 8 dias para resolver todos os problemas, comigo atazanando o Kosmus, o Catatau, Solitário e o Crowrvo a todo momento procurando por atualizações dos trabalhos deles.
No dia do lançamento, ainda estávamos trabalhando a todo vapor e eu já estava virado há uns dois dias.
A intenção inicialmente era lançar a tradução às 12h do dia 14/05/2021. Depois adiamos para as 18h, mas o instalador não estava pronto e não iria ficar naquele dia. Na parte da tarde eu estava revisando e entregando novas versões com mais textos do Manual Interno. Kosmus terminando de editar mais uma página do Manual Digital e o Crowrvo fazendo o site (que era uma versão diferente do atual). Chegou as 18h, 19h… e o site ainda não estava pronto. É claro que eu já estava quase tendo um AVC.
Conseguimos lançar só lá pelas 21h pra frente.
Os minutos pós lançamento
Começaram as primeiras lives, o pessoal baixando a tradução… e já tivemos reports de problemas. Teve gente jogando e a dublagem não estava funcionando, mas o pior foi quando recebemos um report que o jogo ficava em Coreano depois de aplicar o patch. Acho que nesse dia eu fiquei mais careca do que já estava.
Foi aí que instalei a versão divulgada e não era a versão 1.0 da tradução, mas uma versão anterior em beta que colocamos por engano publicamente em alguma confusão de troca de arquivos. E o Catatau não estaria disponível depois das 17h daquele dia para criar uma nova versão e ele era o nosso romhacker. Pensem no desespero! 😀
Finalmente quando ele apareceu, um novo patch foi feito e, assim, lançamos logo no dia seguinte a versão 1.1 da tradução de Ocarina e finalmente pude descansar meu corpinho.
Sobre lives e vídeos de conteúdo sobre nossas traduções
Sempre fico muito feliz quando vejo alguma postagem no Facebook, Twitter e Youtube com pessoas se divertindo com as nossas traduções.
Especificamente sobre Zelda, tivemos muitos vídeos e gameplays tanto no Youtube quanto na Twitch. Quando tem essas séries, não importa se são 20, 30 vídeos, eu costumo assistir tudo por inteiro. Alguns desses canais até entram nas nossas playlists do nosso canal do Youtube. Além do mais, caso você esteja jogando, fazendo série, ou qualquer conteúdo usando nossas traduções, pode divulgar lá no nosso grupo do Facebook (no caso de Pokémon) ou no nosso Discord também.
Além de poder ver como as pessoas reagem à tradução, me divirto junto e também aproveito para checar através de outras experiências como os textos funcionam. Com o tempo, vou sondando pequenos erros que passam despercebidos nas traduções e acabamos lançando patches muito tempo depois do lançamento.
De forma indireta, todos os que jogam as nossas traduções, mesmo casualmente e de alguma forma divulgam, acabam nos ajudando também e agradecemos muito por isso!
Para você que curte nossas traduções, muito obrigado!
Ufa! Esse post foi um pouco maior e levou mais tempo do que pensei, pois tive que ir atrás de algumas informações e imagens para relembrar melhor a tragetória, mas foi bem divertido rever tudo.
Apesar de ser muito trabalhoso e até estressante às vezes, é muito satisfatório quando a gente vê nosso trabalho concluído e principalmente quando a gente vê outras pessoas se divertindo com nosso trabalho.
E por agora essas foram as informações e curiosidades sobre bastidores da tradução de Ocarina do Tempo 3D. Se curtiram, deixem um like, se inscreve no canal e arrasta pra cima para mais dicas! xD
Yves
Olá gostaria de tirar uma dúvida, o audio que vcs dublaram do Ocarina Of Time 3D se encontra tanto no PatchMod e no PatchRom tbm? Se eu utilizar qualquer um dos 2 metodos poderei jogar com o audio dublado?
Hareon
Sim, não importa o patch, tudo é traduzido da mesma forma para todos. Foi feito planejado assim desde o início para que tudo no jogo estivesse em português.
Flavio Fernandes
Ficou Incrível esses bastidores. Essa equipe é nota 10 !!! A tradução ficou perfeita ! Como eu queria que também fosse feita uma tradução dessa equipe para o Majora Mask. Será que poderiam nos dar esse presente de Natal ? haha Diz que sim …
Hareon
Estamos considerando de fazer a do Majora sim, Flavio porque já era um planejamento nosso bem antigo. Mas se a gente for fazer mesmo, vamos avisar com certeza 🙂
Felipe
Aonde está o download da tradução??
Hareon
Fica na nossa página de Downloads. Já é a versão mais recente da tradução até o momento (Patch 1.2).